C'est discutable. Pour ma part je suis contre pour le simple fait que mettre des quêtes globales à toutes les parties, même si elles ne sont activées que si on les achète au château, n'est pas vraiment dans l'esprit de Vendetta. Après, je vous laisse la possibilité de modifier le jeu par la suite pour intégrer un tel système mais ce système n'existera pas de base dans le jeu.
Vient donc la question de ce qu'il sera possible de modifier et par quels moyens. J'aurais du parler de ça plus tôt mais à vrai dire, il n'y a pas très longtemps que j'ai fini de résoudre cette problématique qui parait simple mais qui en réalité est très compliquée du fait du nombre de facteurs importants à prendre en compte et du nombre de sous-problèmes qu'il m'a fallu résoudre.
Donc, pour pouvoir être modifié, le jeu fonctionnera sur différents modèles de script :
- Il y aura les scripts définissant le comportement des éléments du jeu (les IAs des personnages et des bâtiments, l'action à réaliser lors de l'utilisation de tel ou tel objet, l'animation des flammes sur un bâtiment si ses points de vie sont descendu en dessous de telle valeur, etc).
Par exemple, il sera possible de créer une arme qui attaque sur plusieurs cases à la fois ou encore de créer de nouveaux sorts.
- Les scripts qui définissent le mode de jeu : c'est dans celui-ci que vous définissez votre propre système de quête, quel doit être le comportement global des éléments du jeu, la création des éléments lors du chargement de la carte, etc. Pour résumer, ils permettront de réaliser les modes de jeu tels que le mode "scénario" et le mode "Champ de bataille" déjà présent dans Vendetta.
Vous pourrez par exemple créer un mode "survival horror" dans lequel des zombies chercheront à tuer tous les personnages de la partie.
- Et enfin les scripts "généraux", c'est-à-dire les scripts qui se lanceront quel que soit le mode de jeu que l'utilisateur aura sélectionné ("campagne", "monde personnalisé" ou autres). Il est donc possible grâce à eux de réaliser le système de quête que propose Ragnarok (quêtes communes à toutes les parties).
Ces scripts auront aussi la capacité d'interagir avec le matériel : on pourra, grâce à eux, savoir où l'utilisateur a cliqué, avec quel bouton et lancer une action en conséquence (de même avec les touches du clavier).
Ils permettront aussi de contrôler l'interface graphique en affichant des images à l'écran. Par exemple, dans le jeu, les barres de vie, de mana et de moral seront affichées grâce à ce type de script.
Je détaillerais ces trois systèmes plus tard mais comme vous pouvez le voir, les possibilités de modification du jeu sont presque infinies.
Pour en revenir au système de quêtes de Ragnarok, je l'ai déjà dit, mais ce n'est pas à moi de programmer tout ça : je vous fournit les outils pour le faire de manière rapide et efficace grâce aux différents types de scripts que j'ai présenté plus haut.
Enfin, pour l'instant tout cela n'est pas encore possible et il se peut que je rajoute/enlève des fonctionnalités par la suite.
Dans tous les cas, il ne sera par contre pas possible de modifier le "coeur" du jeu, c'est à dire la partie qui gère la physique, la partie qui gère l'affichage et le moteur du jeu en lui même (les fonctions de base tel que le pathfinding et toutes les fonctions internes au programme).
Bref, la question principale concernant les possibilités du langage de script n'a pas encore été complètement résolue mais cela n'est l'affaire que de quelques semaines seulement. ^^
- Hamdryn a écrit:
- PS: Ça me fait penser à un truc. Une fois les ennemis morts, les alliés morts, on pourrait se battre contre notre double, et sa mort serait aussi la notre. Ce qui terminerait la partie.
Vendetta n'est pas un jeu qui amène à la réflexion sur soi même et n'est pas non plus un jeu psychologique donc je ne pense pas que cette possibilité scénaristique doit vraiment être réalisée sur ce type de jeu. ^^
EDIT : Correction de la description des différents types de script.